2008年11月23日 星期日

bady貼圖、字

目標
學會貼外部材質的要領學習新功能
UVW Map
Unwrap UVW
步驟一、加入Unwrap UVW Map堆疊

開啟檔案,並選取該身體物件。
開啟材質編輯器,將一個空白材質球拖拉放給身體物件。
選取身體物件,在控制面板加入UVW Map堆疊。
續增Unwrap UVW堆疊,並將Unwrap UWV旁的+打開,再點選Face使成黃色
(註:在7.0版要選Select Face)。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。出現Edit UVWs視窗。
在Edit UVWs視窗的選單欄選取Mapping > Flatten Mapping,再按OK。
Edit UVWs視窗內會出現許多綠色的矩形。
將控制面板上之Selection Parameters上的Ignore左側的鉤選欄留白。
在Perspective視埠內框選整個物件,Edit UVWs視窗內的綠色矩形的頂點會轉紅。
點按Edit UVWs視窗的旋轉符號,將游標放在最左上角的紅點,把所有的矩形旋轉180度。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。

補充
以下的方法可以替代上述的10~11。
在控制面板將Ignore鉤選
滑鼠在Perspective觀視埠上點按中間的面。
按住Ctrl鍵,續選緊鄰的兩個面,Edit UVWs視窗內會呈現被選面的八個紅色點。
在Perspective觀視埠內,按Alt及滑鼠中鍵,滾動繞到身軀另一面,按住Ctrl鍵續選上一步驟的另三個連續面,Edit UVWs視窗內會再增八個紅色點。
將Edit UVWs視窗移至螢幕中央。按下Print Screen鍵以擷取螢幕畫面。
步驟二、切換到Photoshop
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟一.11的檔案。
(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
選取栽切工具,框選粗藍色框,栽切之。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。
如此,可以局部透明到上面的圖層。
點按「參考圖」圖層,再點按新增圖層。
將新增圖更名為「底色」,利用油漆工具將「底色層」灌色。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
步驟三、切到3ds max studio
關閉Unwrap UVW的Select Surface 開啟材質視窗。
點按Diffuse右的色塊,點按Bitmap,選「貼圖上場」為貼圖。
點按主工具欄上的QuickRender。
步驟四、修改貼圖原稿
回到Photoshop的「貼圖原稿」,修改「塗鴨」圖層的圖及「底色」圖層的色。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。

2008年11月15日 星期六

11/15 頭髮的作法

學習新功能

Shell步驟一、
建立一球並在原地複製
在Perspective觀視埠內畫一球。
Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
進入Modify,修改其數值為20。
加入Edit Poly。
點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
按滑鼠右鍵,選Cut。
進入Edge次物件。
選取擬被移移的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
加入Shell修改器,在下掛版內將設外部厚度。
加入MeshSmooth修改器,設Iterations為2。

2008年11月14日 星期五

3D自選玩偶part2

加上眉毛




問題:頭髮還是不知從何處著手?

2008年11月8日 星期六

11/8 3D功能鍵meshsmooth


▲以MeshSmooth將L方管變為L圓管。學習新功能
MeshSmooth步驟
以Box製作形物件,Height Segs設為2
加入Edit Poly修改器。
進入Face次物件。
利用Extrude,將物件改為L形。
加入MeshSmooth修改器。
修改下掛板內的Iterations值為2。

2008年11月5日 星期三

3D自選玩偶-期中作業



1 以Sphere畫出頭。


再以Modifier List內選用Edit Poly,


選取頭頂面,按滑鼠右鍵,


選Extrude,往上擠出一段。


2 進入Vertex (節點) 次物件,


將頭髮縮放成尖錐狀。





3 再以指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
點按Capulse(藥丸)鈕,建構身體。



4 再畫出手臂及關節



5 再畫出大腿及手




6 再畫出長靴及腳





7 暫時完成雛型






8 問題為:頭髮及衣服、手指如何建構?






9 應自我研習更多的指令功能,並多加揣摩熟練。










2008年10月31日 星期五

11/1自備簡易玩具-三視圖

本週以學過的指令方法繪製之。












3ds Max-玩偶完成

目標小木偶身體的切割
學習新功能
Extrude
步驟
從指令面板選單中選Box 。
設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
進入Modify,從Modifier List內選用Edit Poly。
進入Vertex (節點) 次物件。
在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,以縮放工具縮小其間距。
依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
進入Poly次物件。
在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。



2008年10月11日 星期六

3ds Max-玩偶

今日3D的課程
正式進入形體的建構
前幾週的功能基本功
正式派上用場
老師今天教導的主題
【玩偶】
使用功能鍵
Cone錐
Sphere圓球
Box方型
shift加按移動鍵copy
Hemisphere半球體
還蠻有趣的!
~希望很快能駕輕就熟~

2008年10月5日 星期日

基本功 TEST


今天學習進度
改變形體
Taper
Seoment切割
Twist扭
Edit poly編輯

新手上路 3Ds Max - 茶壺


~本學期進入3D電腦世界~


期待~期待~


很快能熟戀它
創作出美好的未來


GO!GO!GO!